Sonntag, 2. Juni, 16:07 Uhr: Ein Bus taucht aus dem Nichts auf. Er fährt ein paar Meter und verschwindet wieder. Woher kam er und wo ist er hin? Zeugen bleiben ratlos zurück. Die Erklärung liefert das Team von SPALT (Spezialagentur für Alternierende Territorien): Es handelt sich hierbei um einen Dimensionssprung. Der Bus tauchte aus einer Parallelwelt auf, die unserer ähnlich ist. Die Fachleute nennen sie Essen 2. Durch komplizierte Analyseverfahren konnte festgestellt werden, dass die Insassen des Busses bei Eintritt in Essen 1 bereits tot waren. Was ist geschehen? Anhand von Gegenständen, die zurückgelassen wurden, können die Erinnerungen der Personen aus den letzten Stunden und Tagen rekonstruiert werden. Aber die angereisten Experten brauchen Hilfe von den Essenern. Mit einer App werden sie durch die Stadt gelotst, lösen verschiedene Aufgaben und kommen dem Geheimnis auf die Spur.
Das mixed reality game unterscheidet sich von bekannten Spielerlebnissen wie Pokémon GO. Man bleibt nicht in der fiktiven Welt, sondern löst sich von dem Smartphone und muss in der Realität handeln. Man wird aus der Sicht von einer der acht Personen durch Essen geführt und löst Aufgaben und Rätsel. Zum Beispiel muss man ein Foto machen. Oder einen Text verfassen. Dieses Genre als Form des Theaters anzunehmen, fällt vielen noch schwer. Dabei ist die Verwendung von spielerischen Strategien im Theater nicht mehr ungewöhnlich. In einigen Jahren wird auch dieses Genre als Kunstform angesehen werden. Christiane Hütter, zuständig für die Inszenierung und Story, und Game Designer Sebastian Quack entwickelten das Konzept zu „Der Spalt“ anlässlich der Jubiläumsspielzeit des Schauspiel Essen. Es zeigt, wie wandelbar das Theater sein kann. Wie das Theater immer wieder andere Formen annehmen kann. Anders als eine konventionelle Inszenierung begleitet "der Spalt" einen in den Alltag. Der Vorwurf, dass in der virtuellen Welt die Empathie verloren geht, wird hier umgangen, indem man mit jeder gelösten Aufgabe mit mehr Empathie für eine bestimmte Person belohnt wird. Und je stärker die Empathie ist, desto schneller kann eines der vier möglichen Endszenarien durchgespielt werden. Dieser Kniff steht dem Vorurteil der „bösen virtuellen Realität“ gegenüber, was plump wirken mag. Zweifel sind durchaus berechtigt, denn letztendlich steht nicht die Empathie im Mittelpunkt, sondern... ja, was eigentlich?